EN / SU

Rise Of The Fallen
Death Of Mankind

Unreal Enginellä tehty ensimmäisen persoonan kenttäpohjainen peli

Pelaa helvetistä vapautuneena demonina ja raivaa tiesi ihmiskunnan joukkojen läpi useissa kentissä syöksyen eteenpäin, kunnes maailma palaa.

Kuvakaappaus Rise Of The Fallen Death Of Mankind -pelistä

Projektin kehitystarina

Yleiskuva & tiimityö
Rise Of The Fallen - Death Of Mankind on Unreal Enginellä tehty ensimmäisen persoonan kenttäpohjainen peli, jonka kolmen hengen tiimi teki OSAOn kouluprojektina. Päätavoitteemme oli jatkaa eri pelimoottoreiden ja ohjelmointikielten tutkimista samalla, kun työskentelimme tiiminä. Käytimme Trelloa tehtävien hallintaan ja loimme tarinarungon sekä game loop -dokumentin ideoiden järjestämiseen ja tiimin sisäiseen viestintään. Aloitimme neljällä jäsenellä, mutta menetimme yhden varhain hänen siirtyessään muihin projekteihin, joten suurin osa kehityksestä tehtiin vajaalla miehityksellä.

Näytä lisää

Pelikonsepti & suunnittelu
Pääidea oli kenttäpohjainen peli, jossa pelaaja tutkii alueita, voittaa vihollisia ja etenee syvemmälle maailmaan. Tarina seuraa demonia, joka selviytyi sodasta ihmisiä ja heidän kehittynyttä teknologiaansa vastaan ja riehuu nyt ihmisten maailmassa paettuaan helvetistä. Tarinaa suunnitellessa päätavoitteeni oli antaa pelaajalle selkeä syy jatkaa eteenpäin.

Roolini & haasteet
Päävastuuni olivat animaatiot, pelaajan ja vihollisten koodaus, GitHub-repositorion hallinta ja projektinhallinta, mutta projektin edetessä työnjako muuttui vähitellen ja moni alkuperäisen roolini ulkopuolinen tehtävä päätyi lopulta minulle. Pidimme päivittäisiä check-inejä tehtävien jakamiseen ja yritimme välttää tilanteita, joissa toisten työ blokkaantui, mutta tasapainon säilyttäminen ei aina onnistunut.

Tein animaatioita Blenderissä käyttäen Unrealin tavallista ihmisluurankoa ja opiskelin animaatiotutoriaaleja tekniikkani parantamiseksi. Käytin pose referenceinä Pinterest-kuvia, Sketchfabia ja omia käsiäni. Yksi kiinnostava huomio oli, että ensimmäisen persoonan animaatioiden ei tarvitse olla realistisia; liioiteltu käsivarren liike näyttää oikealta pelinopeudessa, mutta näyttäisi täysin väärältä hidastettuna tai kolmannesta persoonasta.

Hoidin myös vihollisanimaatiot valmiilla animaatioilla ja rakensin vihollisten behavior treen. Omasta mielestäni Unrealin behavior tree -järjestelmä on hankalampi käyttää kuin skriptipohjainen state machine; datan, kuten booleanien, jakaminen käyttäytyy eri tavalla riippuen siitä, työskennelläänkö animaatioeditorissa, käyttöliittymässä vai koodissa, mikä teki tehtävien välillä vaihtamisesta sekavaa. Unreal on erittäin tehokas pelimoottori, mutta käyttöliittymän epäjohdonmukaisuus ja oletusasetukset, kuten pakotettu sumeus, tekivät puhtaan aloituksen hankalammaksi.

Projektin lopputulos & opit
Lopussa tiimimme sai valmiiksi yhden behavior tree -vihollisen animaatioineen ja hyökkäyksineen sekä pelaajan liikkumisen dashin, juoksun, hypyn ja slide-liikkeen kanssa, kokonaisen animation blueprintin sekä kolme lyhyttä kenttää vihollisineen, aseineen ja pääkäyttöliittymineen. Koska tiimin jäsenten taitotaso ja motivaatio vaihtelivat, moni tehtävä päätyi minulle. Se oli haastavaa, mutta opetti paljon. Jälkikäteen ajatellen projektin rakentaminen vaiheittaisina versioina koko kehityksen ajan ja pelin skaalaaminen pienemmäksi heti alussa olisi johtanut paljon sujuvampaan projektiin.

Projektin tiedot

Lajityyppi: Ensimmäisen persoonan kenttäpohjainen räiskintä
Projektin aikajana: 19.8.2025 - 19.12.2025
Projektin tila: Demo
Pelimoottori: Unreal Engine 5.6.1
Ohjelmointikieli: Unreal Engine 5.6.1 Blueprints
Tiimin koko: 3
Pääroolit: 3D-artisti, animaattori, pelaajaohjelmoija, vihollisohjelmoija, repositorion hallinnoija ja projektipäällikkö
Grafiikkatyökalu: Blender 5.0.1

Projektin gameplay-video

Projektin linkit

Löydä projekti täältä

Tutustu koodiin, lataa työpöytäversio tai pelaa selaimessa

Katso lisää projekteja